Editorial

El Universo de Ronald Tolkien como origen de los juegos de rol

Cuando Tolkien inició la concepción de su mitología para Inglaterra tendría quizás 20 años, no se imaginó jamás que sus escritos personales indirectamente, pudieran dar vida a uno de las más apasionantes y absorbentes diversiones del siglo XX: los juegos de rol.
Si bien es cierto la mitología tolkieniana no fue la primera en desarrollarse y expandirse en Norteamérica cuna de los RPG, esta tuvo una fuerte influencia en la cultura estudiantil de los años de la post-guerra. Sin duda los norteamericanos se convirtieron de inmediato en fans del escritor como lo prueban las múltiples cartas que le escribieron y las preguntas profundas sobre la obra; incluso algunos de ellos viajaron a Oxford a conocer y visitar al profesor Tolkien.
No hablaremos aquí de la batalla legal entablada entre la sucesión de Tolkien y la TSR por la inclusión de la palabra “hobbit” y su posterior cambio por halflings. Hoy en día, ese tema esta olvidado, tanto así que el mundo de los juegos de rol y el de los aficionados a Tolkien, se entremezclan y hoy comparten el mismo interés: la fantasía en general.
Arda, Ea, valinor, numenor y la Tierra media cobraron vida ante millones de lectores y algunos de ellos pensaron que seria una buena idea poder entrar en un universo de fantasía en el sentido más tolkieniano de la palabra y darse la oportunidad de vivir aventuras al mejor estilo de Bilbo Baggins y sus compañeros enanos contra el dragón Smaug, o Beren y Luthien desafiando al maligno Morgoth.
Por tanto abordaron la tarea con pasión, tomando como base el universo fantástico creado por Tolkien, donde la maldad y la bondad estaban personificada en “dioses” o poderes supernaturales. En este contexto la historia del mundo consiste en las batallas de esos “dioses” para obtener mayor poder sobre las razas pensantes y parlantes: Hombres, Elfos, Gnomos y Hobbits; de los cuales depende su propia supervivencia.
El esfuerzo de estas personas inspiradas en la obra de Tolkien, dio frutos y hoy en día existen diferentes juegos de rol, todos ellos ubicados en mundos donde la magia combinada de los jugadores hacen posible que todo termine bien (o por lo menos que todos se diviertan mucho aunque no salgan con vida).
Pero ¿qué podrían tener en común la obra del profesor de Oxford con un grupo de personas que se reúnen cada semana?. La respuesta la da Tolkien en su “Ensayo sobre los Cuentos de Hadas” nos revela los 4 componentes de un buen cuento los que se aplican sin problemas a un buen juego de rol: Fantasía, renovación, escape, y consuelo.
Fantasía comprende todo aquello que no se encuentra en nuestro mundo “real y primario” y ciertamente prosaico a comparación de la maravilla que puedes encontrar en la imaginación de las personas involucradas.
Fantasía significa crear y recrear la realidad; los personajes creados por los jugadores son tan “reales” en las mentes de los jugadores como ustedes o yo en este momento. Es debido a esto que los niños son más receptivos a la fantasía, porque reinventan su mundo constantemente sobre la base de nuevas experiencias.
La fantasía es una actividad racional, relativa al arte y cuentan con la ventaja de “atrapar” al oyente.. todos nosotros estamos en capacidad de juzgar esta cualidad. ¿Qué distingue un buen arbitro de juego de rol?, Uno de los factores depende de su éxito como sub-creador de la realidad; en la medida que su propia fantasía sea palpable y pueda envolver a los jugadores atrapándolos para que continúen su aventura.
Otro de los factores de un buen arbitro de juego en general es su conocimiento e interpretación de las reglas, para componer de manera coherente su mundo. Fantasía también debe ser consistente, tan consistente como el mundo real o plano material primario como se le llama en algunos juegos de rol, un orden en términos espacio-temporales que hagan localizables los acontecimientos.
Un excelente arbitro de juego provoca que sus jugadores piensen en como salir del aprieto después de la sesión de rol, que se reúnan – mediante el Internet- a planear como rescatar al prisionero, vengar al compañero muerto, o en algunos casos celebres … escapar de la casa embrujada.
Por supuesto siempre existirán personas a quienes no les agrada la idea de ser “atrapadas” y no les gusta salir del mundo primario. En algunas ocasiones es por el temor de atisbar mas allá en su propio yo interior; otras veces es porque confunden la fantasía con sueños donde no existe el arte o peor aun con desordenes mentales donde no existe el mínimo control de la razón como las delusiones y alucinaciones).
Una vez dejado en claro que estas personas se dejan llevar por prejuicios sin fundamento, es importante que aprendamos a valorar la fantasía en toda su dimensión: Es a través suyo que los seres humanos nos convertimos en sub creadores, y por tanto reinventamos la realidad. Consiste en la expresión mínima de los orígenes de los mitos y también de los lenguajes; porque tanto mitos como lenguajes representan visiones del mundo de ciertas personas en un momento dado.
La renovación implica el retorno y renovación de la salud. Se refiere sobre todo a la capacidad que tienen los mundos de fantasía a enseñarnos a ver las cosas no “tal como son en realidad” sino que nos permiten visualizar las cosas como se supone que estamos diseñados para verlas.
Esto significa que las personas necesitamos de vez en cuando “limpiar nuestras ventanas”, por ello los jugadores de rol podemos apreciar los sucesos que ocurren como “cosas” separadas de nuestro yo interno, en consecuencia nos comportamos de manera más objetiva al analizar un problema.
La renovación implica que veamos las cosas con su primer brillo y con asombro. Nos permite apreciar el plano material primario modificado, como si un artista amante de su materia prima, la transformara en una visión completamente diferente. El David de Miguel Ángel sigue siendo mármol… pero que perdida si alguien quisiera utilizarlo como cantera para pisos.
El escape y el consuelo se encuentran muy cercanos el uno y el otro. Los mundos de fantasía son obviamente una vía de escape, mucho mejor para la salud que las drogas o la depresión. A todos los jugadores de rol oímos del “escape de la realidad” todo el tiempo como una queja.
Sin embargo el escape es necesario para la salud mental de las personas. Los juegos de rol son casi la única actividad en la que podemos tomar decisiones equivocadas y cometer errores sin mayores consecuencias que un abucheo de tu party, o la perdida de un personaje ficticio (al principio molesta pero te haces otro y sigues adelante). El peso de las criticas tan mortal a veces para las buenas ideas aquí no existe.
El consuelo se refiere a la esperanza intrínseca de cada juego en que todo al final saldrá bien. Ya sea que derroten al malvado, se conviertan en dioses, obtengan el tesoro y bienes, rescaten al prisionero, resuelvan el misterio, o en algunos casos emblemáticos, únicamente salir con vida y cuerdo. Eso si en toda aventura debe existir la posibilidad que los personajes jugadores fallen, y no alcancen su cometido y mueran, en ese caso el consuelo es que pueden intentarlo otra vez sin mayor problema.
La satisfacción que sentimos quienes nos reunimos regularmente a jugar una partida de rol sea MERP, D&D, Vampiro, Aquelarre, la llamada de Chutlhu, star wars, star trek, o cualquier otro juego no puede ser percibida con facilidad por las personas que no se sienten seducidas por el rol; tal vez carecen de este deseo consciente de imaginación, escape, renovación y consuelo.
La deuda que tenemos con el profesor de Oxford es impagable en este sentido, fue el primero en sistematizar su propio cuento de hadas: La historia de Arda. Gracias a esto pudo servir de inspiración al mejor pasatiempo del mundo… excepto por la lectura de los libros de Tolkien.

Rita Tania Vera Céspedes
(Cristania)
Sociedad Tolkien Peruana